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2016TFC超多维刘宁:如何让VR技术调动传统手游的存量市场_

  3月17日上方网消息,今日下午,2016第十二届TFC全球移动游戏大会暨智能娱乐展在北京国际会议中心正式开幕。超多维副总裁刘宁受邀出席大会,在主会场上发表了《如何让VR技术调动传统手游的存量市场》的主题演讲。刘宁从VR的技术体系、VR产品分类、VR游戏的特点以及VR的风口等四个方面讲述VR的发展现状。同时,他认为,当下的VR游戏可分为三种,第一种,360度视野,但是没有深度。第二种,有视差和深度,但是没有360度。第三种,深度也有360度。

  以下为演讲实录:

  今天我是最后一个演讲,能够留在这里听这个演讲的,应该都是真爱,对VR的真爱。我今天的主题是《如何让VR技术调动手游的存量市场》。我想VR现在是风口上,大家都知道很火,不管是硬件也好还是内容上也好,很多人都对它非常感兴趣,但是这个产业到今天为止多多少少有各种各样的问题,我就来尝试着把这些问题做一个总结,并且捞点儿干货,给大家非常好的机会,让在座的各位有CP的或者是有硬件产品的,我们能共同努力把这个市场,让今天大量的已有的手机游戏进入到VR这样的一个领域。

  我大概会讲四个部分:

  部分一:VR的技术体系。借由这个能够引出大家知道我需要做什么,哪些事情是我应该做的,哪些事情是我今天可以切入的。

  部分二:VR产品的分类。让大家很清楚地知道我应该从哪个地方入手、从哪个市场切入。

  部分三:VR游戏的特点。我们可以提供什么。

  部分四:什么样的技术可以让现在的手机、现有的CP可以零成本进入到VR的风口里。

  VR的四个技术体系:

  技术体系一:最重要的是有感知和传感器的技术,我必须知道用户的观看角度、位置、姿态,让用户很清楚地知道游戏的美丽,也让游戏本身或者VR的内容,能够感知到用户的姿态。

  技术体系二:图形图样技术。大家诟病VR今天很大的程度上是说,它的响应时间、延迟、刷新率等等,都是如何瞬间能够让整个画面呈现到用户所观看的视角,能够改变这样一个视角的画面。

  技术体系三:显示技术,有沉浸感的显示,让用户使用者、体验者有一个沉浸感的感觉。

  技术体系四:交互技术,这是影响VR或者制约VR未来发展的一个最重要的环节。到今天为止,目前出现的交互技术都没有让人有眼前一亮的感觉。

  VR物产品的分类,我把它分成三类:

  第一类:需要PC主机驱动,以Oculus或者是HTC为代表的需要PC主机端的。索尼刚刚发了PSVR,我把PSVR也归到这里面去,也就是说它是需要PC主机驱动。它的体验是目前来讲做得最好的,但是也需要一些外置的传感器或者连线,需要一定的场地等等,它的内容现在是非常有限的,这是目前最重度的一种VR,它的售价也比较高,用户接受起来也比较困难,所有的内容需要从头开始在PC里面做,索尼的PS游戏也需要重新开发。

  第二类:LG出了一种屏显示,内部自己带屏幕,连上手机或者平板,用HDMI的线或者其他的类似的线,可以让手机的显示内容透过一根数据线显示在VR当中,它的成本会便宜很多,但是它的缺点是体验差一点,交互比较差。

  第三类:大家今天炒得最多的,就是199、200元类似暴风魔镜这样的产品,它的体验比较轻,只需要把手机插进去就可以体验到VR的感受,现在市场保有量是最大的。

  从这个分类来讲,我们就知道现在手机游戏,但是对于目前的这样一些产品来讲,它的内容主要是以两种:

  第一种内容:全景视频或者立体视频。

  第二种内容:原生的VR游戏,我们针对这样的设备在手机端开发了一些游戏产品,它的主要内容是这样的,这个内容数目肯定是有限制的。

  第三部分就是我要去讲VR的游戏产品所具备的一些特点。

  概念一:视角和视场的概念,我们今天做的手机游戏其实我们的视角控制在80、90度的,有控制在100多度的,基本上就OK了,但是VR设备强调的是临场感,也就意味着当用户不断地调整自己的姿态的时候,你能够看到场景的变化,显示内容的变化,而且是有交互性的,瞬间可以显示出这样的画面和场景。所以今天的VR游戏要改变的是它的视角限制,也就是说它的画面渲染的内容不能仅仅是120度,甚至不能是180度,现在大家360度都觉得不够了,要720度,这样的一种概念,所以说视角和视场是在VR游戏当中非常重要的一个概念。

  概念二:视差或者景深的概念,因为所谓VR就是让我们在这个场景当中,看到有真实的这样一个感觉,今天我们人类为什么能够看到真实世界,我们觉得感知这个真实世界,是因为我们两个眼睛有视差,因为两个眼睛的距离的原因,所以我们从不同角度获取到两幅不同的图象,在大脑中合成一张立体的,VR如果说我们要实现真正的沉浸感和体验感,以及真实感,我们也需要做到这样一个感受,也就是说我们必须知道在场景当中,除了视场和视角之外,一定要让用户能够感受到深度和距离。所以视差是在VR游戏当中的一个非常重要的概念,到目前为止绝大多数的游戏在这方面控制得还不是特别好。

  概念三:把刚才我讲到的这两个概念做融合,这张图是从网上找到的,是马的视角图,大家可以看到马的两个眼睛是长在头的两侧的,也就是说真正双眼视角能够形成的大概是65度,也就是说它只有在前方65度的范围之内可以感受到深度和距离,虽然它的视角达到了360度,但是其他都是单眼视差,也就是说有视角,没有视差,在单眼的情况下是能够看到物体,但是判断不了距离,所以非常有趣的一个现象,我们今天做VR也在研究仿生学,大家看食肉类的动物基本上两只眼睛都是长在比较靠近的方向,食草类的动物基本上都是长在两侧的,因为食肉类的动物要捕猎,需要知道我和食草类动物之间的距离,食草类动物只需要看到有没有发现食肉类动物,我发现了就跑,我才不管什么距离。所以这个概念引入我们VR的游戏就是说我们要把这两个概念做一个非常好的融合。

  所以目前来讲,VR游戏分成这三种:

  第一种VR游戏:360度视野,但是没有深度。是全景游戏,但是没有真正的双眼视差,没有深度的,是一个平面的,虽然我能感觉到我们用立体建模渲染,就像今天的3D游戏,我是渲染完了之后投影在二维平面得到这样的一个画面的,我们有360度,但是没有深度。

  第二种VR游戏:有视差和深度,但是没有360度,这个是第二种VR的游戏。

  第三种VR游戏:这个是最终的终级形态,既有深度也有360度,就是既有视场和事业的概念,也把深度融入进去了。

  我举了几个数字,这是我从网上找的一些数据,中国游戏产业报告里面的,也就是说2015年中国的手游市场大概是3.66亿个玩家,开发者6.8万个,这些数字都是非常惊人的数字,第三块是400亿的市场空间,这是非常大的市场。40万款的手游,我算了一下平均到每一天大概是1100款,这个数字非常惊人。

  我们来看VR游戏在2015年是一个什么样的现状,这个数字来自于SuperData,全球829个,我想这个数字一定是相对来说比较保守的,它可能没有把全球各个地方的都包含在内,但是这个数字既使把它扩大十倍,也只是达到了在中国市场一个星期手游的数量。我每天1100款的话,一个星期能够达到差不多8000款左右,我们把VR的游戏放大10倍,也只达到中国手游市场一个星期的数字,所以说这个说明的问题是,如果今天VR游戏从零开始做,这个市场还需要相当长的时间和相当长的培育期,而目前在这么大的一个手游市场之内,40万款的手游市场之内,如何使用某种技术或者说某种方式,让这些游戏都能够很清晰地进入到VR市场,这个是我们今天的一个责任。

  它的分类对我刚才的VR产品分类很接近,它是分为四类,最后一类就是PSVR。

  第一类:就是我们插手机的,整个市场占有率是71%。

  第二类:LG这种插一根数据线连到VR设备当中,他自己有屏幕,它的市场占有率是7%。这两者加起来就是将近80%的市场,也就是说将近80%的目前VR市场是由手机驱动的,如果我们再联想刚才的数据,40万款手游加80%的VR设备都是手机驱动的,我们就知道说今天如果我能让手机游戏的这个市场进到VR市场,我们的技术会多么有帮助。

  第三类:最后的17%是PC版,这就是Oculus和HTC他们的技术了。

  最后的一点很重要的就是我今天要提出,我们这个平台、这个技术所要做的事情。我们开发了一个什么样的东西呢?我们是利用了视差原理,我们做了一件事情,我们做了一个游戏驱动,这个游戏驱动可以让现在的手游,我们让一副图渲成两幅图,也就是说大家目前开发的手机游戏,你们CP们不用改代码了,根据你们所有的这些策划然后原画等等一步步流程走下去,待会儿我会讲怎么样去跟我们做合作,我们可以有这样的一个游戏驱动的方式,让目前的手机游戏零成本低变为VR游戏。当然这是我讲的VR游戏当中的一部分,也就是说我刚才把VR游戏分为三类:

  第一类,360度视场没有深度的。

  第二类,没有360度的视角,但是有深度、有立体感、有纵深感的。我们今天驱动做的就是帮大家把现有的手游,因为我们现有的手游不是360度的,但是我们可以用我们的驱动帮助大家把现有的手游变为具有深度感的VR游戏,不是360度,不管大家今天的视角是120还是180还是90度,我们驱动可以让你游戏由一副图的渲染,自动变成两幅图的渲染。

  这个方式也很简单,这是我们内部的流程图,实验就是这样,大家看到最早,最上面的单幅图,借由我们的VR驱动,可以自动地变为两幅图的渲染,自动适配现在80%的VR设备市场。

  我们的对接流程也比较简单,两种方式:

  方式一:接我们的SDK,接完之后你就可以重新打包,你的原有的手游变成VR游戏。

  方式二:其实我们是一个分发平台,我们今天借由这个技术建了一个VR手机游戏的分发平台,我们借由我们这个平台去希望跟硬件厂商的合作,和大家各种CP的合作,把这样一个市场推动起来,让现在大量的手机游戏能够进到VR的领域里面,就是大家要么接我们的SDK,要么给我们的CPS包就可以了,我们来做后续的工作。

  所以说今天最后一句话,我们的这样一个平台寻求硬件合作,我们也希望跟广大的CP们做合作,来让手游进到VC这样一个市场,如果有需要参观体验的请去三层S10展台,我们会有我们的平台的展示。

  谢谢大家,希望大家能够借助于我们这样一个技术和分发平台,让现在的手机游戏可以进到VR领域,站在风口浪尖,谢谢大家。

  2016第十二届TFC大会简介:

  2016年TFC品牌全面升级,跨界整合“B+C”双端资源,携“第十二届TFC全球移动游戏大会暨智能娱乐展”和“TAC漫游展”两大展会重磅来袭,深入影响游戏与智能娱乐业界精英,辐射全国50万二次元人群,打造最强漫游资源矩阵。B端展会将覆盖移动游戏、VR/AR、智能玩具和硬件、HTML5游戏、二次元产业、影视泛娱乐IP等多个领域,C端展会将专精二次元,利用国人自制、专业团队、优质原创的强大优势,打造“音影漫游”全景式互动体验。

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